A evoluo da imerso textual em videogames - Noticias em destaque

A evoluo da imerso textual em videogames



Se as aparncias e as aes nos mostram o que so os personagens, suas palavras e pensamentos revelam sua alma.

Um personagem mudo e impensado pode ser belo, profundo, expressivo e eficiente, mas seus desejos e motivaes sempre sero opacos para ns. Precisamos pensar por eles, dar-lhes significado para o que fazem, interpretar o significado de seus afetos e seguir seus passos com nossos prprios desejos e impresses.
As palavras tm sido usadas em videogames desde o incio ? se no no decorrer de uma narrativa, pelo menos em termos de interface ou capa. Mesmo um simples ttulo ou nome de personagem pode ter o poder de influenciar nossa interpretao do jogo.
Podemos ver o poder das palavras nas artes plsticas. Por exemplo, em Guernica, de Picasso, o seu ttulo sugere que a obra trata de um bombardeio da cidade de Guernica durante a Guerra Civil Espanhola (1936-1939). A presena deste ttulo pode moldar a forma como interpretamos as imagens na obra. O texto pode influenciar os jogadores para certas interpretaes de sons e imagens. Isso pode ocorrer at mesmo a partir do simples nome de um personagem, como Pac-Man, seu nome vem da palavra japonesa ?puck? que se traduz em ?mastigar?.
Antes da dcada de 1990, o texto j estava presente em interfaces de videogames, ttulos, dilogos e at mesmo em interaes narrativas complexas. Dois casos notveis ??que impressionaram foram Zork, que popularizou o gnero Text-Adventure por muito tempo, e The Oregon Trail, um precurso...
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